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◆ 日本国外で登場したテトリス系ゲーム

テトリネット1988年『TETЯIS』 アーケード : アタリ - ラウンドクリア制で、一定ラインを消すごとにその時点のフィールドの低さに応じたボーナス得点が入り、フィールドがすべて消去された状態で次のラウンドが始まる。日本国内では販売されなかったが、米国内ではセガ版よりもメジャーである。また、どの種類のピースがどれだけ落下したのか、棒グラフで表されるようになっており、特定のピースのみに偏っているのではないかとプレイヤーに疑念を抱かせないような配慮も初めてなされた。
1989年『TETЯIS』 Nintendo Entertainment System : Tengen - NOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)の許諾を得ずに製造し強行販売した。内容はアタリのアーケード版を元にしている。
1989年『TETRIS』 Nintendo Entertainment System : Nintendo - 日本で発売されたファミコン版とは異なる。テンゲン版『テトリス』の販売差し止め後に発売されたが、ユーザーの評価はあまり良くはなかった。
1994年『Tetris & Dr. Mario』 Super NES : Nintendo - NESの『テトリス』と『Dr.マリオ』を移植し、1本のソフトに収録した。対戦では双方のゲームを順番にプレイするMixed Matchが用意されている。
1996年 『Tetris Attack』 Super NES/Game Boy : Nintendo - ザ・テトリス・カンパニーの許諾の元、『テトリス』の名義を借りて発売した『パネルでポン』の日本国外版で、『テトリス』とは全く異なる別ゲーム。登場キャラクターも『スーパーマリオ』シリーズのヨッシーを初めとするキャラクター群に差し替えられており、ヨッシーの○○シリーズ的な位置づけとされているようにもとれる。

◆ 日本で登場したテトリス系ゲーム 2000年代

2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 プレイステーション:BPS/サクセス
2000年8月10日 『テトリスwithカードキャプターさくら エターナルハート』 プレイステーション:アリカ
テレビアニメ『カードキャプターさくら』のキャラクターを起用。
2000年11月23日 『セガテトリス』 アーケード、ドリームキャスト:セガ
2001年 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター 2PLUS』 アーケード:アリカ/彩京
メーカーの予想を上回る売り上げを記録したため、ユーザーへの還元として、販売されたほとんどの基板が『PLUS』に無償アップグレードされている。そのため、『PLUS』でないバージョンを見かけることはほとんどない。特に「TA」「TAP」と略称される。続編の『テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-』が#ガイドラインの影響を受けてゲーム性が大きく変化しているため、続編発売後もこのバージョンを好むプレイヤーが多く、続編と並行稼動させているゲームセンターもある。
前作『ザ・グランドマスター』より高速になるMASTERモード。初心者向け救済アイテムが出る、LV300で終了となるという違いがあるNORMALモード。そして広いフィールドを2人でプレーするDOUBLESモードを搭載。『PLUS』ではそれに加え、最初からMASTER後半の速度でブロックが振りそそぐTA.DEATHモード、下部よりブロックのせり上がりが起こるTGM+モードを追加で搭載された。
2002年3月21日『ポケモンショックテトリス』 ポケモンミニ:任天堂
ペントミノが登場、本体を叩くとピース左右反転、一度に4列以上揃えるとポケモンゲットなど独自のフィーチャーが加えられている。
2002年4月18日 『テトリス』 ワンダースワン、ワンダースワンカラー両対応:ヴァンガード
ワンダースワンの縦画面モードでプレイする。国内では初の#ガイドライン対応ゲーム。
2002年4月26日 『テトリスワールド』 ゲームボーイアドバンス:サクセス
世界初のガイドライン対応ゲームの日本国内版。通常のテトリスのほか、複数のモードを搭載している。得点の概念がどのモードにもない。
2002年12月20日 『テトリスワールド』 ニンテンドーゲームキューブ:サクセス
2003年11月28日 『みんなのソフトシリーズ テトリス アドバンス』 ゲームボーイアドバンス:サクセス
2003年12月18日 『SuperLite2000 パズル テトリス〜キワメミチ〜』 プレイステーション2:サクセス
2005年3月 『テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-』 アーケード:アリカ/タイトー
特に「TI」と略称される。ゲーム開始時に従来の「TGM」の操作感に近いクラシックルールと、#ガイドラインに従ったワールドルールを選択できる。
前作のNORMALモードに相当するEASY、MASTER、TA.DEATH相当のSHIRASEに加え、面クリア型のSAKURAモード(モード名は『テトリスwithカードキャプターさくら エターナルハート』に由来)が搭載された。また、基板ごとに自分のデータを登録でき、段位認定が行われるようになった。
2005年12月 『テトリス ザ・グランドマスター エース』 Xbox360:AQインタラクティブ
家庭用で完全な20Gを体験出来る初の作品。
2006年4月27日 『テトリスDS』 ニンテンドーDS: 任天堂
6種類のモードを収録し、マリオなどの任天堂ゲームキャラクターが登場する。ワイヤレス通信で10人まで対戦可能、Wi-Fiコネクション対応。携帯機初の20G搭載。
2006年9月13日 『テトリス』 iPod: エレクトロニック・アーツ
2006年9月28日 『セガエイジス2500シリーズVol.28 テトリスコレクション』 プレイステーション2:セガ
2006年版のルールに準拠した最新バージョン『テトリス:ニューセンチュリー』に加え、『テトリス』、『フラッシュポイント』、『ブロクシード』といったセガの出した『テトリス』系アーケードゲームをすべて収録。ボーナスタイトルとして、お蔵入りとなったメガドライブ版『テトリス』も収録。

◆ 日本で登場したテトリス系ゲーム 1990年代

1991年12月13日 『テトリス2+ボンブリス』 ファミコン:BPS
1人用モードは持久モードとステージモードの他に、時々下から灰色のブロックがせり上がってくるモードがある。開発はチュンソフト、音楽はすぎやまこういちが担当した。「ボンブリス」のオリジナル問題が作成出来るコンストラクションモード付き。
1992年12月18日 『スーパーテトリス2+ボンブリス』 スーパーファミコン:BPS
1993年9月21日 『テトリスフラッシュ』 ファミコン:任天堂
テトリスの名は冠しているが、ルールが大幅に異なるため、実質的に別ゲームである。
1993年12月24日 『テトリス武闘外伝』 スーパーファミコン:BPS
対戦に特化した作品。ブロックの取り合いや必殺技がある。必殺技の有無、連鎖モードの有無が選べる。
1994年1月21日 『スーパーテトリス2+ボンブリス 限定版』 スーパーファミコン:BPS
1994年7月8日 『テトリスフラッシュ』 スーパーファミコン:BPS
1994年12月16日 『スーパーテトリス3』 スーパーファミコン:BPS
ステージモードと持久モード。「マジカリス」、「スパークリス」もプレイできる。新しさを取り入れつつも原点回帰的で、イメージとしてもファミコン版テトリスを意識したらしく、BGMの流用・アレンジが多い。
1995年8月25日 『Vテトリス』バーチャルボーイ:BPS
1995年 『テトリスプラス』 アーケード:ジャレコ
エンドレス型のほかに、勝手に動くキャラクターをラインを消すことを繰り返して一番下まで下ろすとステージクリアとなるパズルモードを搭載。
1996年3月29日 『テトリスX』 プレイステーション::BPS
1996年8月30日 『テトリスプラス』 セガサターン:ジャレコ
1996年9月6日 『テトリスプラス』 プレイステーション:ジャレコ
1996年12月27日 『テトリスプラス』 ゲームボーイ:ジャレコ
1996年12月27日 『テトリスS』 セガサターン:BPS
1997年 『テトリスプラス2』 アーケード:ジャレコ
1998年10月21日 『テトリスDX』ゲームボーイ/ゲームボーイカラー:任天堂
ゲームボーイカラー本体と同時発売。
1998年11月13日 『テトリス64』 NINTENDO64:アムテックス/セタ
突然、巨大なピースが落ちてくるギガテトリス、周辺機器である心拍計を用いたバイオテトリスというオリジナルモードを収録。
1998年11月『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』アーケード:カプコン
ディズニーのミッキーマウスを起用したキャラクター物。対戦に特化した作品。テトロミノが立った状態で出現するのが大きな特徴。
1998年11月20日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』NINTENDO64:カプコン
アーケード版と同時開発された。
1998年12月23日 『テトリス4D』 ドリームキャスト:BPS
4人同時対戦プレイ可能。
1998年 『テトリス ザ・グランドマスター』 アーケード:アリカ/カプコン
高難度がウリのテトリス。特に「TGM」と略称される。最高速時にブロックが出現した瞬間に一番下まで落下する「20G」の概念を取り入れる。以降のシリーズ作品では更に高難度化が進んだ。
1999年1月7日 『ザ ネクスト テトリス』 プレイステーション:BPS
連鎖消しの要素を加えられている。
1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 プレイステーション:カプコン
前述で示したライセンス元による「『テトリス』の商品化は1プラットフォームに1社」の方針により、「プレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』を間接的に発売中止に追い込んだ」とよく言われるタイトル。
1999年11月12日 『テトリスアドベンチャー すすめミッキーとなかまたち』ゲームボーイカラー:カプコン
マジカルテトリスチャレンジと同様にミッキーマウスを起用しているが、内容はキャラクター達が出す問題を解く"詰めテトリス"。
1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 プレイステーション:BPS
『ザ ネクスト テトリス』と通常の『テトリス』が同時収録されたセット版です。

日本で登場したテトリス系ゲーム

◆ 1980年代
1988年12月22日 『テトリス』 ファミコン:BPS
販売本数約181万本。ステージモードのみ。持久モードはない。以後の『テトリス』系ゲームとは操作法やルールがだいぶ異なる。25ライン消すとステージクリアとなり、フィールドが消去され次のステージが始まる。得点はステージクリアするか、ブロックが上まで積みあがると精算される。ブロックが上まで積みあがってしまうとライフを1つ失い、ライフが全て無くなるとゲームオーバー。この「25ライン消すとステージクリア」となるシステムは、以後の『テトリス』系ゲームの一部に1つのモードとして搭載されている(ゲームボーイ版、『テトリス2+ボンブリス』、『スーパーテトリス3』、『テトリスDS』など)。ただ、ライフの存在の有無、得点の精算タイミング、計算方法にはバラつきがある。操作は「下を押すと回転、Aボタンで一瞬で落下+固定(現在のハードドロップに相当)」というもので、当時流行していたアーケード版とは大きく異なり、評判が悪かった。これは国外で発売されたパソコン版のテトリスの操作をそのまま取り入れてしまったためと思われる(国内PC用のテトリスを販売していたのもBPSであるので当然ともいえる)。またテトロミノの出現時の向きがランダムである。
1988年 『テトリス』 アーケード:セガ・エンタープライゼス(現・セガ)
持久モードのみ。2人同時プレイが可能だが、対戦ではなく持久モードを各プレイヤーが独立してプレイする。現在のテトリス系ゲームの操作法とルールがここで確立し、多くのバージョンの雛形になっている。日本での流行の火付け役となったのはファミコン版ではなくこのアーケード版で、特に「セガテトリス」と呼ばれることも多い。発売から20年近く経過しようとする2007年の現在もなお、レトロゲームとしてではなく普通に稼動させているゲームセンターをよく見かけるお化けソフト。なお、一部ロケ(主にタイトー系)で稼動していたものは、タイトーBシステム基板への移植品であり、グラフィックはセガ製システム16版と同じだが、操作性やBGMが若干異なる。
1989年 『テトリス』 ゲームボーイ:任天堂
販売本数約424万本で、ゲームボーイソフト単体の史上売上とパズルゲームとしての売り上げ第1位。ゲームボーイ最初期の普及に大きく貢献した。通信ケーブルで接続により対戦が可能。対戦モードの搭載はテトリス史上初で、ラインを消すことで相手のブロックをせり上げる対戦のルールはここで確立した。通信対戦ではマリオとルイージが登場する。細部はファミコン版より米NES版に近い。1人用モードは持久モードとステージモードを搭載。
なお、AタイプのBGMが「メヌエット」(オリジナル)の初期バージョンと、「コロブチカ」の後期バージョンが存在し、前者は希少価値が高い。なお、通信対戦の際の互換性に影響はない。

◆ ガイドライン

『テトリス』は、それが世に出た当初から、様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されているが、従来は『テトリス』のごく基本的なルール以外の部分(たとえば細かい操作感覚、テトロミノが回転するときのパターン等)の細かいチューニングは、すべて各々の開発者の創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては全く操作感覚などが異なることがあった。

そこで、2002年に、BPSの社長であり、同社によって設立されたザ・テトリス・カンパニーの社長でもあるヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。この内容の多くの部分は、ヘンク自身がゲームデザインし、2002年(米国では2001年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。このガイドラインの正式名称は公式に公開されていないが、「ワールドルール」「TETRIS 2002 ガイドライン」「世界基準」などと呼ばれている。

このガイドラインの内容は直接一般ユーザーに明らかにされているものではないが、このガイドラインが制定された後に世に出た『テトリス』では、以下のような共通した仕様を持っている。

スーパーローテーション (Super Rotation)
テトロミノの回転方向に他のブロックや壁等があった場合、それに重ならないように状況に応じて回転軸が変化する。従来のテトリスでも似たような機能(一般的に「壁蹴り」と呼ばれている)を搭載しているものは多く存在したが、スーパーローテーションでは変化する条件がより複雑に決められており、場合によってはテトロミノを上によじ登らせるなどの強引な回転も可能である。これは何回か改定が行われており、ガイドラインが制定された初期のゲームと最近のゲームでは若干の差異がある(例: 初期のものは回転軸の変化が左右対称でなかったが、後の改定で左右対称に直された)。
インフィニティ (Infinity)
テトロミノが接地した後の「遊び」の間、そのピースを回転し続けたり、横に移動したりしている限り永遠に固定されない。いくら回転しても見た目の形が変わらない四角形のテトロミノにも適用される。ただし、プレイヤー同士の対戦形式のものや、アーケードゲームではゲームの進行上不都合であるため、この場合はひとつのテトロミノあたりに使用できる回数に制限が設けられる。
ホールド (Hold)
不要なテトロミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただし使用した後は次のテトロミノが出てくるまでもう一度使用することができなくなる。
最低3つのNEXTブロック表示
従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック(次に落ちてくるテトロミノ)を最低でも3つ先まで表示する。ソフトによっては4つ先、6つ先まで表示されているものもある。
ゴーストブロック (Ghost Block)
テトロミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する(影の表示の仕方や見た目はソフトによって異なる)。
ハードドロップ (Hard Drop)
方向キーの上を押すことで、テトロミノが一瞬で下まで落ちてすぐに固定される。
T-Spin
テトロミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間に、テトロミノを落としてから回転させてうまくねじ込む通称「回転入れ」と呼ばれるテクニックを、T字形のテトロミノで行うことを指す。回転入れ自体は初期の『テトリス』から存在するテクニックだが、ガイドライン上ではT-Spinのみが特別な扱いになっている。T-Spinをすると、T-Spinが成功した旨のエフェクトが表示がされ、ボーナス得点が入るなどの特典がある(ただし、T-Spinの判定方法はゲームによって異なり、得られる特典もゲームによって異なる。またT-Spinが採用されていないゲームもある)。さらに、T-Spinと同時にラインを揃えると、「T-Spin Single (1列)」「T-Spin Double (2列)」となり通常よりも高い得点が得られる。スーパーローテーションの強引な回転法則を使い、3列同時にラインを揃える「T-Spin Triple」も存在する。

Back to Back
テトリス(ラインを一度に4列揃える)やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backとなり、通常よりも高い得点が得られる。
テトロミノの色と回転法則の統一
テトロミノの各々の形に対応した色と、細かな回転法則が規定されている。

多くの日本製テトリスで使われたセガテトリス色
ガイドラインで制定された色
下ボタンではテトロミノが固定しない
テトロミノが接地した後の「遊び」中、方向キーの下を押してもピースがすぐに固定されない。従来のテトリスは下キーですぐに固定されるものがほとんどだった。
テトロミノ固定後の空き時間がない
テトロミノが固定された瞬間に次のピースが落ちてくる。従来のテトリスは、固定後0.5秒程度のインターバルがあるものがほとんどだった。
各レベルの速度の基準を統一
落下の最低〜最高の速度を、15(20)段階に分割し、それをレベル1〜15(20)の速度とする。レベルアップに必要な消去ライン数もレベルごとに定義されているが、ゲームによっては採用されていない。
テトロミノの種類の偏りを補正
出現するテトロミノが特定の種類に偏らずに均等になるよう、補正がかけられている。
これ以外にも、操作性(方向キーの横や下を押しっぱなしにしたときのテトロミノの移動速度、左右回転ボタンの配置など)や画面構成、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。基本的に、これらのガイドラインや監修の指示に従わないとライセンスの許可が下りないため、『テトリス』として世に出すには、事実上必ずこれらに準拠・対応しなければならないことになる。

これらのガイドラインにより、一部の要素(例えばホールドやテトロミノの偏り補正)が『テトリス』のゲーム性や戦略性を深めるためにうまく機能している反面、今までに『テトリス』を制作してきた開発者の創意工夫の積み重ねを台無しにしかねないような仕様や要素も多く含まれている。なかでもゲームとして理にかなっていない仕様や、従来の『テトリス』に慣れ親しんでいた者にとっては違和感のある部分(たとえば、操作性が鈍く素早い操作ができない、テトロミノの色や回転法則が全く異なっている、回転ボタンの配置が左右逆であるなど)が多く、何よりもベースとなっている『テトリスワールド』自体の完成度が非常に低く各所で不評であったために、ガイドラインの存在そのものを疑問視する声も決して少なくない。

特に、上記ガイドライン仕様のうちのインフィニティは、それが原因でゲームバランスを大きく破綻させてしまっている(難易度が極端に下がるためにある程度テトリスに慣れたプレイヤーだといつまでもゲームオーバーにならない。それどころか、回転ボタンをただ押し続けているだけでゲームが進行しなくなる)。そのため、国内外の多くのプレイヤーから不評を浴びている。

◆ ミニテトリス(ピコリン55)

1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と同じ内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『テトリン』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところがこのゲーム機の製造元・販売元はライセンスを取得しておらず、ゲーム性の著作権、および『テトリス』という名称に酷似しているとして商標権をめぐり裁判となった。その結果は、「『テトリス』という名称には商標権が存在するが、ゲームのルールは著作物ではなく『アイディア』であり、著作権としては保護されない」というもので、結局、販売元がゲーム機の名称を『テトリン』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続けるという、非常に興味深い形で幕を下ろした。その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回る結果となった。

例えば、マリオなどのキャラクターが存在するゲームであれば著作権によって保護が可能であっても、『テトリス』のような数学的性質のみによって作られているゲームは保護されないかもしれないというこの事実は、ゲーム業界に大きな衝撃を与えた。

もっともそれ以降、『ピコリン55』と同様に『テトリス』の名を使わずに『テトリス』と同じ内容のゲームを製造・販売されることは(少なくとも大規模には)起こっておらず、ザ・テトリス・カンパニーが存在する現在では、きちんとライセンス問題を解消した上で堂々と『テトリス』を売ろうというのが業界内での常識となっているようだ。

◆ ライセンス

発表当時の『テトリス』の版権は旧ソビエト連邦の外国貿易協会(ELORG)が持っており、イギリスのミラーソフトがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアを経由してそのライセンスを取得。更にアタリゲームズがミラーソフトよりライセンスを取得してアーケード用・家庭用『テトリス』を製造・販売していた。

これに対して、1989年に任天堂がELORGと直接ライセンス契約を結び、家庭用ゲームにおける独占販売権を得る。ちなみにライセンスの交渉中は冷戦下だったため、交渉に行った社員には常に公安関係者が付き添っており非常に緊張したとの事。アタリゲームズ及び子会社のテンゲンは、著作権侵害でNOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)を訴えたが、ミラーソフトのライセンスはPCゲーム用のものでアタリゲームズ及びテンゲンにはそもそも製造・販売権はないとされ、敗訴。テンゲンからライセンスを受けていたセガもこれによりライセンスが無効であることとなり、既に生産を終えていたメガドライブ用ソフトの販売を断念し、生産した商品を破棄した。このソフトの販売が実現していれば、日本の家庭用ゲーム機市場に多少なりとも影響があったと考える意見は多い(2006年にようやく、17年越しとなる家庭用ゲーム機(プレイステーション2)への完全移植が実現した)。

『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、許諾も得ていない。また、『ブロックアウト』(California Dreams)や『ジオキューブ』(テクノスジャパン)という、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。

その後、ザ・テトリス・カンパニーが版権管理を行うようになり、複数の会社からゲームが発売されたことから、従来のような「独占販売権を得る」という形態は無くなった。日本では1996年、プレイステーション向けにBPSより『テトリスX』が、ジャレコより『テトリスプラス』が発売された。さらに1998年11月にはNINTENDO64向けにセタの『テトリス64』とカプコンの『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』が同時期に発売された。この間は、各社から様々なアレンジを加えた『テトリス』が登場している。

しかし1999年、ザ・テトリス・カンパニーは「『テトリス』の商品化は1プラットフォームに1社」という方針を唐突に決定する。これにより、アリカより発売が予定されていたプレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』が、ほぼ完成していたにもかかわらず急遽発売中止に追い込まれてしまう(参考外部リンク: [1])。しかし、その後も1プラットフォームで複数のメーカーから発売される状況は変わっておらず、この方針が何を目的に設けられたものなのかは不明である。

◆ テトリス・ハイ

『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進みテトロミノはもはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、何十分でも何時間でもゲームが続けられるようになるのである。人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときに中毒的となる。この中毒性が『テトリス』の大流行の主な原因であったことは間違いないだろう。

ちなみに、日本大学教授の森昭雄は、『テトリス』などのテレビゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆(認知症)患者のそれに似ているとして、「ゲーム脳」仮説を提唱した。しかし、これは科学的根拠に乏しく、専門家の多くはこの仮説を支持していない。森は各地の講演で、「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではありません。

◆ 追加ルール

★ブロックの速度アップ
ルールが高度に学習されれば、プレイヤーは半永久的にゲームを続けることができると思われ、数学的にはテトリスはNP完全問題であるようである。有限時間内に終了するのではないかと考える研究者もいるが、未解決です。

実際の業務用ゲームとしては永久にゲームが続いては困るので、ゲームが長時間続くと、テトロミノの落下速度は次第に速くなってゆくという、ルールを用意している。
これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。ある程度の速度になれば、判断の誤りや操作ミスが増え、テトロミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。しかし、再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度である。このことは、プレイヤーに再び挑戦する気を起こさせる効果があると思われる。

★ブロックの速度単位
一般的に、1フレームで○ブロック分落ちる速度を○Gと表記される。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。
初代「セガテトリス」の最高速は1Gである。しかし、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズの空中移動出来る段階の最高速が5Gなのだが、そこからいきなり20G(高さ20ブロック分であるフィールドの最下段に1フレームで落ちるためこう表記される)に飛んでしまうため、この表記法には若干の疑問符がある。

★ブロックの固定時間
さらに一部の実装では、ゲーム性を高めるために、テトロミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間が与えられている。
この追加ルールによって、テトロミノが着地してからでも、移動や回転といった操作を行うことができるようになる。これは、ゲームが長時間続きテトロミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」の時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトロミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。

大抵の実装では、テトロミノの落下速度が速くなっても、プレイヤーの操作によって左右に移動させる速度は速くならないため、落下速度が極端に上がれば、もはや左右の端に移動させきるまえに着地してしまうようになる。特に、ブロックが高く積みあがっている状態ではより早い段階でそうなってしまう。こうなると、意図通りに積む事はもはや不可能であってゲームは成り立たなくなってしまうように思えるが、ここでも「遊び」が意味を持つ。
ブロックを中央付近に山のように積むことによって、まずブロックを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させ、目的の位置までテトロミノを導くことができる。このような高度なプレイ手法は、まるでテトロミノが斜面を転がっているように見えることから転がしという呼び名が与えられている。

ゲーム開発会社アリカは、この転がしのゲーム性に着目し、テトロミノ落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0)となるまで加速させるという実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った(最初に「遊び」を取り入れたのはセガのアーケード版『テトリス』であるが、それは落下速度にはあくまで上限が存在し、後の『テトリス』系ゲームもそれに追従した実装を行っていた)。

落下速度が無限大となる状態においては、テトロミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、ブロックが空中を落ちてくるという過程は存在しない。空中の移動が一切出来ないため、プレイヤーは着地後の「遊び」の時間のみを用いてテトロミノの移動・回転を行う事となる。可能な操作が制約されることから、プレイヤーは通常の状態とはまた違った、よりテクニカルなテトロミノの積み方を要求される(なお、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ内ではこの状態を「20G」と呼んでいる)。

『テトリス ジ・アブソリュート』以降の作品では、更に難易度を上げるため、
・転がせる時間を短くする
・ブロックが固定されてから、次ブロック出現までの時間を速くする
・ラインを消した時の消去アニメーションを速くする(=次ブロックの出現が速まる)
などの工夫が見られる、ゲームクリアの概念を導入した。

初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであった。しかし、これだとゲームセンター側の収益が少なくなってしまい、問題になる。そこで、これ以降の作品にはエンドレスモードが導入されなくなった物が多く。変更が加えられました。
たとえば『テトリス ザ・グランドマスター』です。このゲームはレベル999で強制的に終了になってしまう。しかしこれにより、ブロック消去や強制落下時に入る得点ではなく、レベル999への到達時間を競うとする新たなゲームの目標が誕生する事となり、「動作を単純化し、スピードを上げる」という更なる意欲をプレイヤーに与える事となった。

このように、テトリスはパジトノフの考えた段階に追加ルールによるさらなる段階も加えることで「慣れれば慣れるほど新たな思考の段階に進み、より長く続けることができるようになる」という非常に優れたルール構築がされているんだよ。

◆ ルール

片面型テトロミノ状のブロックピースがフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。

プレイヤーは、テトロミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。
テトロミノがフィールド最下段、または他のブロックの上に着地するか引っ掛かりをすると、そのテトロミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトロミノがフィールド上方に出現する。
格子の任意の一段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し得点となる。同時に多くの段を消去する程高得点が得られる。

消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトロミノがフィールド上方に出現する。固定されたブロックがフィールドの最上段まで積み重なるとゲームオーバーとなる。

また、通常は現在操作中のテトロミノの次に落ちてくるテトロミノを予告する欄も表示されている(近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照)。慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。

パジトノフは、これらのルールから、プレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。

ルール・操作法を理解方法
テトロミノを隙間無く並べるようになる段階
テトロミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階
次に落ちてくるテトロミノも見て考える段階
高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階
4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階
実際、多くのプレイヤーはこのように学習している上手くなるものと思われます。